Warunki otoczenia.
Tak więc z tradycyjnym dla cyklu
opóźnieniem część trzecia. Jak już miałem okazję wspomnieć istotna jest
lokalizacja bandy i region działania. Nie będziecie działać w pustej okolicy –
puszczy rozległej bez cienia mieszkańca czy szlaku, górach wysokich które
wszyscy maja gdzieś i omijają i podobnych, możecie tam mieszkać i urządzać
łupieżcze wyprawy po łupy ale tam się nie utrzymacie. Z drugiej strony okolica
prosperującego miasta, stolicy ziem, albo zamku wielkiego wielmoży będzie dla was
tylko szansą na publiczny występ rozrywkowy. Jestem pewien że zrobicie świetny
show dając się łamać kołem , za pośrednie ziobro wieszać czy kastrować
publiczni tępą łyżeczką.
Tak więc skoro już ustaliliśmy że w show biznesie się nie widzicie,
skupmy się na pośrednim. Terenem łupieżczym będzie dla was albo względnie
zamożna lecz niezbyt chroniona okolica – co po paru waszych wizytach zmienić
się może szybko, albo większy lecz uboższy teren, słabo zaludniony. Najlepsze
co was spotkać może jeśliście rozwojowi, to szlaczek handlowy. Pamiętajcie że
pieniądze które grabicie czyjeś są, albo ktoś je przejmował po obecnych
właścicielach – więc ktoś się może upomnieć. Wybierając teren pamiętajcie że
musi być przystępny dla tego co chcecie osiągnąć. Długo by o tym pisać ale
przemyślcie to dokładnie. Jeśli macie zgraje łuczników to nie fatygujcie się na
równinę czy szczere pole. Chłopi rezuni? To z zagajniczka. Solidni oddział
zbrojnych z kusznikami i czym tam jeszcze? Na szlak albo małe miasteczko.
Otoczyć, przegłodzić i albo niech się wykupią, albo co straty większe spowoduje
ale i zyski – zająć, ograbić a ludzi w niewolę. Coś wymyślicie, tylko pamiętajcie by się dostosować do możliwości.
Oda do przyjaciela chłopa
Zacznijmy od chłopów. Jak już
wspominałem, możecie ich albo łupić ,albo zniewolić i do własnych celów
wykorzystać. Złupieni za bardzo nie pociągną i zmienić miejsce pobytu trzeba
będzie. Tak więc albo rozłożyć się na terenie jakimś pustym, albo zamieszkałym
trochę ale tam nie zbójować i z obcych czerpać zyski, albo okolicznych
niewolić, daninę, korzyści i pobór z nich czerpiąc. Pamiętajcie że donieść na
was mogą albo i opór stawić, zmuszając was do odgrywania czarnych charakterów z
Siedmiu Wspaniałych. Ale jeśli po spokojnemu żyjecie to łup skupią, żywność
sprzedadzą a i informacje dostarczą za bakszysz. A i kupca czy poborcę wystawią
za działkę stosowną do zasług. Z mieszczanami sytuacja wygląda podobnie z tymże
wyłupić więcej można, a łupy łatwiej u nich sprzedać, gdyż rzemieślników więcej
co towar wypiorą. No ale trudniejszy orzech do zgryzienia mogą stanowić, a i z
większą grupą trudniej się dogadać co by któryś nie zdradził czy się
sprzeciwił. Z chłopami można w otwarte karty częściej zagrać, w przypadku
miasta, z wybranymi się kontaktować. Z najważniejszych to chyba tyle w tym
temacie. No i osobna sprawa jaką jest możnowładca czy rycerz okoliczny. Jeśli słaby
to zignorować można, potyczki czasem ku opamiętaniu mu wydawać albo skaptować,
gdyż siły to zwiększyć może. Zresztą nie raz on będzie bandzie przewodził, albo
i ją wystawiał[1].
Wielu było takowych rycerzy zbójców, zwłaszcza w czasach prosperity mieszczan
gdy panowie szlachta biedę przezywali.
Ekwipaż czy co warto tachać a co
sobie odpuścić.
Tak więc zacznę może od warunków quasi
średniowiecznych. Jeśli w drużynie/bandzie mamy dobrych strzelców, którzy
dysponują (przepraszam że mechanicznie to ujmę, ale w tym dziale to niezbędne)
możliwością wykonania kilku ataków w turze, albo mamy duże prawdopodobieństwo
sukcesu (duży poziom umiejki na strzelectwo) to obstawiamy na łuki. Parę
dobrych łuków (np. długich albo refleksyjnych) i spora ilość słabszych znacznie
może wyrównać szansę. Na przykład w takim zestawieniu oddział w 2/3 złożony z
łuczników i z 1/3 pieszych ma sporą siłę, o ile działać będzie w lesie czy na
terenie krzaczastym. W otwartym polu nie ustoi naprzeciw regularnym żołnierzom.
Nie obroni tez zabudować gdyż będzie dysponował za słabą siłą do walki w linii.
Tak więc takim zespołom polecam wyposażenie w dobre łuki, krótkie miecze,
siekiery, ewentualnie kaftany skórzane. Tarcze i broń długa, miecze długie –
nie sprawdzą się w lesie. Jeśli stawiamy na bardziej ręczną walkę, zdobywanie
osiedli czy ataki na karawany – polecałbym oddział złożony w 1/3 z kuszników,
których łatwiej i taniej szkolić, doposażonych w krótkie miecze, a w 2/3 ze
zbrojnych w skórzanych pancerzach czy kolczugach, o ile uda się je pozyskać,
długie miecze, topory i tarcze. Co czwarty ze zbrojnych powinien mieć broń
długą – halabardę, spisę czy włócznię. Tak więc na trzydziestu ludzi[2]
– w pierwszej opcji było by dwudziestu łuczników i dziesięciu zbrojnych, zaś w
drugiej dziesięciu kuszników i dwudziestu zbrojnych, w tym pięciu z bronią
drzewcową.
W przypadku
settingu bardziej zaawansowanego technicznie, im osób posiada broń palna tym
lepiej. W przypadku broni długiej, powiedziałbym że jakieś 2/3 grupy powinna ją
posiadać lub umieć używać. Jeśli chodzi o broń palną krótką, z epoki
nowożytnej, najlepiej by każdy kto może miał przy sobie dwa lub trzy pistolety
celem wzmocnienia siły ognia grupy – zwykle naprawdę warto. Do tego broń
sieczna: szable, pałasze, szpady, zależnie od upodobań, długie noże, topory,
siekierki. Gdy wchodzimy w nowoczesność
- pojawia się nowoczesna broń, wedle
upodobań zasadniczo. Z tym że na pięciu sześciu członków gangu powinna być
według mnie przynajmniej jedna sztuka broni długiej: karabinka szturmowego,
strzelby, bardzo rzadko, broni wyborowej. Do tego z 1/3 powinna dysponować
pistoletem maszynowym lub jego wersją mini lub mikro – celem zapewnienia grupie
rozsądnej siły ognia. W miarę możliwości polecam granaty: lecz lepiej gazowe i
dymne, rzadziej bojowe. W końcu chodzi o zysk a nie niszczenie.
No i kwestia sprzętu pozaborowego.
Zależnie od położenia obozu i liczebności będzie on różny. W zależności od
potrzeb będą to: namioty, na pewno sprzęt kuchenny i obozowy, narzędzia,
przynajmniej podstawowe, jakowyś ekwipunek medyczny, zwłaszcza jeśli kogoś kto
się na tym zna udało pozyskać. Zapasy żywności na jakiś czas, juki podróżne,
kufry, beczki, ewentualnie wóz lub wozy albo zwierzęta juczne, konie, czasem
muły lub osły. Do tego zwierzęta gospodarskie, zapas prochu czy amunicji, jeśli
gramy w tej już epoce, suche pojemniki na niego, odlewnie do kul, sprzęt do
ponownego napełniania naboi w broni nowszej, a także/lub do wyrobu strzał i
bełtów. Sądzę że większość tych rzeczy jest oczywista, to rzecz jasna tylko
część.
Postaci rozwinięte oraz mapki dołączę
za kilka dni, mam małe opóźnienie.