wtorek, 24 kwietnia 2012

Karnawał Blogowy #30 - Zbójcy cz.3


Warunki otoczenia.

         Tak więc z tradycyjnym dla cyklu opóźnieniem część trzecia. Jak już miałem okazję wspomnieć istotna jest lokalizacja bandy i region działania. Nie będziecie działać w pustej okolicy – puszczy rozległej bez cienia mieszkańca czy szlaku, górach wysokich które wszyscy maja gdzieś i omijają i podobnych, możecie tam mieszkać i urządzać łupieżcze wyprawy po łupy ale tam się nie utrzymacie. Z drugiej strony okolica prosperującego miasta, stolicy ziem, albo zamku wielkiego wielmoży będzie dla was tylko szansą na publiczny występ rozrywkowy. Jestem pewien że zrobicie świetny show dając się łamać kołem , za pośrednie ziobro wieszać czy kastrować publiczni tępą łyżeczką.

Tak więc skoro już ustaliliśmy że w show biznesie się nie widzicie, skupmy się na pośrednim. Terenem łupieżczym będzie dla was albo względnie zamożna lecz niezbyt chroniona okolica – co po paru waszych wizytach zmienić się może szybko, albo większy lecz uboższy teren, słabo zaludniony. Najlepsze co was spotkać może jeśliście rozwojowi, to szlaczek handlowy. Pamiętajcie że pieniądze które grabicie czyjeś są, albo ktoś je przejmował po obecnych właścicielach – więc ktoś się może upomnieć. Wybierając teren pamiętajcie że musi być przystępny dla tego co chcecie osiągnąć. Długo by o tym pisać ale przemyślcie to dokładnie. Jeśli macie zgraje łuczników to nie fatygujcie się na równinę czy szczere pole. Chłopi rezuni? To z zagajniczka. Solidni oddział zbrojnych z kusznikami i czym tam jeszcze? Na szlak albo małe miasteczko. Otoczyć, przegłodzić i albo niech się wykupią, albo co straty większe spowoduje ale i zyski – zająć, ograbić a ludzi w niewolę. Coś wymyślicie, tylko pamiętajcie by się dostosować do możliwości.

Oda do przyjaciela chłopa

         Zacznijmy od chłopów. Jak już wspominałem, możecie ich albo łupić ,albo zniewolić i do własnych celów wykorzystać. Złupieni za bardzo nie pociągną i zmienić miejsce pobytu trzeba będzie. Tak więc albo rozłożyć się na terenie jakimś pustym, albo zamieszkałym trochę ale tam nie zbójować i z obcych czerpać zyski, albo okolicznych niewolić, daninę, korzyści i pobór z nich czerpiąc. Pamiętajcie że donieść na was mogą albo i opór stawić, zmuszając was do odgrywania czarnych charakterów z Siedmiu Wspaniałych. Ale jeśli po spokojnemu żyjecie to łup skupią, żywność sprzedadzą a i informacje dostarczą za bakszysz. A i kupca czy poborcę wystawią za działkę stosowną do zasług. Z mieszczanami sytuacja wygląda podobnie z tymże wyłupić więcej można, a łupy łatwiej u nich sprzedać, gdyż rzemieślników więcej co towar wypiorą. No ale trudniejszy orzech do zgryzienia mogą stanowić, a i z większą grupą trudniej się dogadać co by któryś nie zdradził czy się sprzeciwił. Z chłopami można w otwarte karty częściej zagrać, w przypadku miasta, z wybranymi się kontaktować. Z najważniejszych to chyba tyle w tym temacie. No i osobna sprawa jaką jest możnowładca czy rycerz okoliczny. Jeśli słaby to zignorować można, potyczki czasem ku opamiętaniu mu wydawać albo skaptować, gdyż siły to zwiększyć może. Zresztą nie raz on będzie bandzie przewodził, albo i ją wystawiał[1]. Wielu było takowych rycerzy zbójców, zwłaszcza w czasach prosperity mieszczan gdy panowie szlachta biedę przezywali.

Ekwipaż czy co warto tachać a co sobie odpuścić.

         Tak więc zacznę może od warunków quasi średniowiecznych. Jeśli w drużynie/bandzie mamy dobrych strzelców, którzy dysponują (przepraszam że mechanicznie to ujmę, ale w tym dziale to niezbędne) możliwością wykonania kilku ataków w turze, albo mamy duże prawdopodobieństwo sukcesu (duży poziom umiejki na strzelectwo) to obstawiamy na łuki. Parę dobrych łuków (np. długich albo refleksyjnych) i spora ilość słabszych znacznie może wyrównać szansę. Na przykład w takim zestawieniu oddział w 2/3 złożony z łuczników i z 1/3 pieszych ma sporą siłę, o ile działać będzie w lesie czy na terenie krzaczastym. W otwartym polu nie ustoi naprzeciw regularnym żołnierzom. Nie obroni tez zabudować gdyż będzie dysponował za słabą siłą do walki w linii. Tak więc takim zespołom polecam wyposażenie w dobre łuki, krótkie miecze, siekiery, ewentualnie kaftany skórzane. Tarcze i broń długa, miecze długie – nie sprawdzą się w lesie. Jeśli stawiamy na bardziej ręczną walkę, zdobywanie osiedli czy ataki na karawany – polecałbym oddział złożony w 1/3 z kuszników, których łatwiej i taniej szkolić, doposażonych w krótkie miecze, a w 2/3 ze zbrojnych w skórzanych pancerzach czy kolczugach, o ile uda się je pozyskać, długie miecze, topory i tarcze. Co czwarty ze zbrojnych powinien mieć broń długą – halabardę, spisę czy włócznię. Tak więc na trzydziestu ludzi[2] – w pierwszej opcji było by dwudziestu łuczników i dziesięciu zbrojnych, zaś w drugiej dziesięciu kuszników i dwudziestu zbrojnych, w tym pięciu z bronią drzewcową.
        
W przypadku settingu bardziej zaawansowanego technicznie, im osób posiada broń palna tym lepiej. W przypadku broni długiej, powiedziałbym że jakieś 2/3 grupy powinna ją posiadać lub umieć używać. Jeśli chodzi o broń palną krótką, z epoki nowożytnej, najlepiej by każdy kto może miał przy sobie dwa lub trzy pistolety celem wzmocnienia siły ognia grupy – zwykle naprawdę warto. Do tego broń sieczna: szable, pałasze, szpady, zależnie od upodobań, długie noże, topory, siekierki.  Gdy wchodzimy w nowoczesność -  pojawia się nowoczesna broń, wedle upodobań zasadniczo. Z tym że na pięciu sześciu członków gangu powinna być według mnie przynajmniej jedna sztuka broni długiej: karabinka szturmowego, strzelby, bardzo rzadko, broni wyborowej. Do tego z 1/3 powinna dysponować pistoletem maszynowym lub jego wersją mini lub mikro – celem zapewnienia grupie rozsądnej siły ognia. W miarę możliwości polecam granaty: lecz lepiej gazowe i dymne, rzadziej bojowe. W końcu chodzi o zysk a nie niszczenie.

         No i kwestia sprzętu pozaborowego. Zależnie od położenia obozu i liczebności będzie on różny. W zależności od potrzeb będą to: namioty, na pewno sprzęt kuchenny i obozowy, narzędzia, przynajmniej podstawowe, jakowyś ekwipunek medyczny, zwłaszcza jeśli kogoś kto się na tym zna udało pozyskać. Zapasy żywności na jakiś czas, juki podróżne, kufry, beczki, ewentualnie wóz lub wozy albo zwierzęta juczne, konie, czasem muły lub osły. Do tego zwierzęta gospodarskie, zapas prochu czy amunicji, jeśli gramy w tej już epoce, suche pojemniki na niego, odlewnie do kul, sprzęt do ponownego napełniania naboi w broni nowszej, a także/lub do wyrobu strzał i bełtów. Sądzę że większość tych rzeczy jest oczywista, to rzecz jasna tylko część.

Postaci rozwinięte oraz mapki dołączę za kilka dni, mam małe opóźnienie.


[1] Znaczy się tworzył. Choć oba znaczenia słowa możliwe.
[2] Liczba wybrana dla łatwiejszego podliczenia.

niedziela, 22 kwietnia 2012

Karnawał Blogowy #30 - Zbójcy cz.2


Liczebność a możliwości

         W ostatniej części skupiłem się głownie na omówieniu profesji zbójeckich w wybranych systemach. Kwestię wad i zalet liczebności poszczególnych band, ich możliwości i przykładowe lokacje w których takowe mogą się pojawić.

         Grupa takowa może liczyć od jednego do kilkuset osobników. Dla pewnego ułatwienia przykłady:
  • Jeden zbójca – przykładowo zbój Łamignat z komiksu o Kajku i Kokoszu. Pojedynczy zbójca jest a więc bez wsparcia. Nie musi się obawiać zdrady – za to wszystkiego innego już tak. Wszelkie napady  jego wykonaniu stanowią ogromne ryzyko. Nie będzie bandą wszechstronną. Albo będzie twardorękim (patrz Łamignat i jego maczuga) albo nie ryzykując będzie strzelać z zarośli (patrz Robin sam w lesie) – czy to z łuku, kuszy czy broni palnej. Łuk zapewni mu szybkostrzelność i jest dostępny cenowo, lecz do jego użycia trzeba wieloletniego przeszkolenia [1], kusza zapewni siłę przebicia (!), gdyż bełt przebije nawet zbroję. Za to tworzy się problem jeśli przeciwnik jest liczebnie liczniejszy lub się spudłuje – szybkostrzelność jest marna, zaś  ładować w kryjówce czy krzakach ciężko. W przypadku samopału lub muszkietu jak wyżej, do tego dochodzi kwestia zdradzającego kryjówkę dymu. Zbój samodzielny napada samotnych wędrowców, pojedyncze chaty i gospodarstwa, sioła chłopskie, jeśli są małe to zastraszy. I tyle. Brak perspektyw, brak dochodów większych. A właśnie, na koniec nowoczesna broń palna – jak np. w Neuroshimie. Wiele nie zmienia, co najwyżej szybkostrzelność, tak wiem, to uproszczenie. Ale pojedynczy zbój wiele nie znaczy, co najwyżej może liczyć na przetrwanie. Przeżyje, tyle – zje, raczej nie więcej – jeśli choć tyle.

  • Dalej grupa od dwóch do pięciu osób. Banda w rozpiętości zwykle spotykanej liczebności graczy. A więc uwaga [http://darth.wrzuta.pl/audio/3vVKQXP21Xb/marsz_imperium] Mistrz gry drży, nad światem unosi się mglista poświata, psy płaczą a dzieci szczekają. Gracze, zwiedzeni przez ciemna stronę mocy tworzą grupę zbójców. [koniec podkładu ;) ]. Cóż to będzie, cóż to będzie. Nic nie będzie. Cóż to dla ciebie Mistrzu. O czcigodny MG, nie kryj wilczego uśmiechu, obaj wiemy że twoi gracze zbójowali by nawet grając dziewicze pielęgniarki. Jeśli gracze jakimś cudem nieznanym w dotychczasowych dziejach dogadali się i wspólnie tworzyli swoje postaci – drużyna będzie się uzupełniać. Ale raczej nie będzie. No to plusy i minusy takowej brygady:

Plus: graczy nie zdradzi NPK
Minus: a po co do tego NPK
Plus: zależnie ilu ich będzie, łatwiej o lepszy cel, większe łupy. Nawet dwóch to co najmniej trzy razy tyle co jeden. Jest wsparcie, nie jest się samotnym, można na kimś polegać.
Minus: w lesie można urządzić biwak, tak samo można zamieszkać w budynkach smolarzy (patrz Potop), w opuszczonych ruinach (patrz cokolwiek). Ale znaleźć ich już łatwiej niż jednego, a za mało ich by się skutecznie bronić.
Plus: nowe możliwości, wiele ciekawych wątków. A może rozłamik?
Minus: na taką bandę mogą już kogoś posłać. A z napadów na grzybiarzy i gospodarstwa na zadupiu już się banda nie wyżywi. Itd., itd., itd., można tak długo.

  • Od sześciu do powiedzmy dwudziestu zbójców /dla równej liczby/. NPKi plus drużyna. Rośnie ryzyko, rosną cele. Gracze kierują bandą czy są świeżynkami? Budzą respekt czy ubaw i politowanie? Zaczyna się liczyć pozycja stadna i charyzma, talenty socjalne i gadane. Będą lojalni czy zdradzą? A może spróbują przejąć bandę. Utrzymanie utrudnione, musza już a to wieś po zbiorach ograbić, a to małą karawanę rozbić. Dwadzieścia powiedzmy osób. Wyobraźcie sobie ile dziennie jecie. Pomnóżcie. Ogrom potrzebne żywności, zasobów nie licząc[2], ogromne pragnienie zysków. Oni są tu dla pieniędzy. Najlepiej bez ryzyka. Wyzwanie dla MG ale i graczy. Czy chcą zyskać i przeżyć? Czy im się uda? A może przewodzą i muszą to zapewnić? Największy plus: gdy Noki mieszają w drużynie, od razu gra jest ciekawsza.

  • Powyżej dwudziestu osób do nawet kilkuset. Banda większa niż niejedna armia feudalna. Oni już nie tyle zbójują co zajmują wieś, miasto czy zamek i rozsyłają oddziały. To jest prawdziwa siła. Jeśli gracze nią kierują to jest już to poziom trudności hard. To jest jak zarządzanie państwem. Jeśli są członkami tej bandy, to nie ma różnicy między tym a służba państwową. Albo co najwyżej mała.  Tu już każda profesja się przyda. Potrzebna jest intendentura, ludzie pilnujący niewolników, jeńców i robotników. Służba porządkowa. Paserzy. Kucharze. MG, traktuj o jako grę w osobnym państwie będzie ci łatwiej. Zresztą tak będzie. A myślisz że jak one powstawały, słowo historyka ;). Z wyjątków najwyraźniejszy jest model ogromnych gangów z Neuro albo systemów opisujących obecne Stany Zjednoczone.

Lokacja, lokacja, lokacja.

Skoro już rozważyłem kwestię liczebności czas na lokację. Jak zastrzegłem w części pierwszej, skupiam się na warunkach strefy umiarkowanej. Gangi z kategorii mniejszych, by przetrwać potrzebują lasu. Nie jest to uogólnienie, jest to najpewniejszy sposób. Najlepiej blisko jakiegoś traktu, do tego z rzeczką lub jeziorkiem. Okolica nie może być zupełnie pusta. Takie okolice zawierają zwykle jakieś osady drwali, porozrzucane lub skoncentrowane sioła chłopskie, oraz inne przybytki ludzi żyjących z lasu i wody.

Są to np. tereny pogranicza imperium lub Bretania w Warhammerze, tereny po za zasięgiem głównych Francji w Neuroshimie[3]. W Dzikich Polach, systemach własnych i podobnych są to puszcze mazurskie w średniowieczu, Podhale, Podbeskidzie, puszcze litewskie aż do 16 wieku, pojezierze wielkopolskie, a z zagranicy puszcze średniowiecznej Anglii, lasy Bawarii, stoki Alp francuskich i niemieckich.

Większe grupy, kilkudziesięcioosobowe, będą wymagać innego zaplecza. Czy będą to opuszczone gospodarstwa leśne czy przyleśne, obozowiska przejęte od drwali czy osłonięte od świata osady – będą to zawsze miejsca nie na widoku, umożliwiające obronę i w miarę gościnny kwaterunek. Aby kilkunastu czy kilkudziesięciu ludzi utrzymało się w tym miejscu, musi stanowić jakieś zaplecze – miejsce na sen, lizanie ran i dzielenie łupów. Z czasem przyjdzie je zmienić. Pamiętajcie o tym, że kilku ludzi nie może sobie pozwolić na ryzyko zasiedzenia. Stąd warunki biwakowe. Większa grupa może sobie na to pozwolić, lecz jeśli zostanie zbyt długo – zostanie rozbita. Okolica zacznie być omijana, na miejscu wszystko zużyte, wyjedzone, a ktoś uczynny może wykryć obozowisko. Większa siła nie zawsze oznacza to samo co siła wystarczająca by czuć się pewnie. Tak samo jak uprawiane w nieskończoność pole, bez nawożenia, stanie się jałowe – tak samo okolica.

No i grupa najliczniejsza. Gdy banda liczy tak wielu członków, musi albo działać rozbita na kilkunastoosobowe oddziały na pewnym obszarze, dość blisko by zapewniać sobie wsparcie i utrzymać lojalność dowódców, dość daleko by być w stanie się wyżywić i obłowić. Tak samo jak wcześniej następują zmiany miejsca pobytu a raczej powinny następować.

Drugim wyjściem jest zajęcie obszaru bogatszego: czy to zamku pomniejszego szlachetki z kluczem wiosek, czy jakowejś osady miejskiej z przyległościami, obronnego klasztoru z utrzymującymi go włościami czy klucza karczemnego przy korzystnym trakcie. Tutaj mobilność przepada. Trzymając tak liczna grupę razem musimy zapewnić jej stałe zaplecze. Okoliczni robotnicy i rzemieślnicy musza pracować dalej – dla nas. Osada, zamek, klasztor czy obwałowana karczma będą naszą siedzibą i punktem obronnym, przyległości – utrzymaniem. Cod alej wszyscy wiecie;)

To tak po krotce, w razie pytań, zapraszam do komentowania i pytania;) Jutro część trzecia z dodatkowym fragmentem o zaawansowanych klasach postaci i rozwiniętych postaciach (zwanych koksami i przypadkami, oraz ich lżejszych wersjach) w odpowiedzi na zapytanie czytelnika;) Do tego szkice i przykładowe mapki okolic, siedlisk itd.

PS: niezależnie którą grupę tworzycie – nie mieszkajcie w jaskini, to nie Janosik, to gra z realiami – w jaskini zakatują was z łatwością ;) dlaczego to chyba jasne, mam nadzieję


[1]  W rpg - kwestia starannego przygotowania wyjaśnienia i historii postaci.
[2] O tym w częściej trzeciej.
[3] Tu raczej współczesne odpowiedniki powyższych ale to jasne.

niedziela, 15 kwietnia 2012

Karnawał Blogowy #30 - Zbójcy cz.1


Zbójcy

Z małym opóźnieniem zamieszczam obiecany tekst o zbójcach. Może zacznę od, pro forma, gdyż nie powątpiewam bynajmniej w inteligencje czytelników, wyjaśnienia technicznego.

Tak więc zbójcy, są to bandyci, a dokładniej członkowie band rozbójniczych. Mogą być w różnych miejscach czy systemach nazywani zbójnikami, juhasami, hajdukami czy na wiele różnych sposobów. Pod różnymi nazwami czy w różnych formach pojawiają się w każdym systemie rpg. Zacznę może od przedstawienia kilku przykładów.

Przekrój przez systemy

         W Warhamerze, mamy techniczna możliwość gry tą profesją. A właściwie kilka takich profesji startowych, umożliwiających grę zbójcą. Są to Banita, który zapewnia dużą pulę umiejętności przydatnych do tego fachu – może nie są specjalnie nowatorskie ale przy dobrych rzutach można zebrać naprawdę przyzwoicie prezentującego się kandydat; jeśli chcemy zagrać mniej prestiżowym straceńcem, możemy również wybrać Bydłokrada, który jednak, jeśli mówimy o stworzeniu bandy zbójeckiej a nie grze pojedynczą postacią, będzie stanowił jednak zapewne w najlepszym razie drugi krąg bandy – ale o tym później. Jego umiejki jakkolwiek na pewno przydatne dla bandy, nie dają mu większych szans w zwarciu i czynią przydatnym, acz mało wszechstronnym. Jeśli zapragniemy zagrać w ramach stworzonej bandy, z profesji dostępnych w podręczniku możemy wykorzystać również np.: Gajowego, Drwala czy Myśliwego, Oprycha oraz Zabijakę. Oczywiście, możemy dołączyć postać każdej profesji, tu skupiam się jednak na tych które startowo są do tego najlepiej dopasowane.

 


Sz
WW
US
S
WT
Żw
Ini
A
Zr
Cp
Int
Op
Sw
Ogł
Banita

+10
+10


+2
+10
+1



+10


Zabijaka

+10

+1

+2
+10
+1



+20


Banita: ukrywanie się i cichy chód na wsi, silny cios, ogłuszanie, wykrywanie i zastawianie pułapek, wspinaczka, uniki, rozbrajanie, 75% szans na jeździectwo, 75% na powożenie, 50% na opiekę nad zwierzętami, 25% na celny strzał, łuk, tarcza i 50% na skórzany kaftan
Zabijaka: Bijatyka, silny cios, ogłuszanie, uniki, jeździectwo, celny cios, rozbrajanie, koń z siodłem, kolcza kolczuga lub metalowy napierśnik, tarcza
Bydłokrad

+10
+10
+1

+2
+10







Drwal

+10
+10
+1

+2
+10




+10


Oprych

+10
+10
+1

+2
+10







Bydłokrad: powożenie, cichy chód na wsi, broń specjalna lasso, 20% na opiekę nad zwierzętami, broń ręczna, latarnia, sznur, wóz z koniem
Drwal: ukrywanie się i cichy chód na wsi, tropienie, zastawianie i wykrywanie pułapek, rozpoznawanie roślin, specjalna broń dwuręczna, kurtka skórzana i topór dwuręczny (drwala)
Oprych: cichy chód w mieście i na wsi, ogłuszanie, łuk lub kusza, pałka, kaptur lub maska, kurtka skórzana, 25% na tarczę.
Gajowy


+20
+1

+2





+10


Myśliwy


+20
+1

+2
+10





+10

Gajowy: ukrywanie się i cichy chód na wsi, celne strzelanie, zastawianie i wykrywanie pułapek,.10% szans na tresurę sokoła, łuk lub kusza, broń ręczna, kurtka skórzana, potrzask.
Myśliwy: tropienie, ukrywanie się i cichy chód na wsi, łowiectwo, 25% na odporność na trucizny, łuk lub kusza, broń ręczna.

         Jak można zauważyć z tabelki, podzieliłem te predysponowane do zbójectwa postaci na trzy kategorie: Banita i Zabijaka, według mnie stanowiliby trzon bandy, grupę nie najliczniejszą lecz najsilniejszą. Z nich wywodzili by się: herszt i jego pomagierzy, czy tez porucznicy. Profesje te dają najwszechstronniejszy start dla postaci zbójeckiej. Zabijaka wydaje się być świetny do przewodzenia bandzie złożonej z postaci walczących wręcz, lub w przypadku naprawdę licznych grup[1] – na porucznika/poruczników oddziałów walczących wręcz. Banita zaś jako że ma możliwość tak wykorzystania i rozwijania obu rodzajów walki, sprawdzić się  powinien tak w grupie jak powyżej opisana, jak w grupie łuczników czy dużej mieszanej bandzie.
         Druga kategoria, obejmująca Bydłokrada, który poza funkcją mięsa armatniego może pełnić funkcję furażera, Drwal idealny jako trzon bandy – w teorii morderczy w zwarciu dzięki użyciu broni dwuręcznej – oraz z umiejętnościami przydatnymi do przeżycia w lesie, oraz Oprych, wydający się być dobrym pakietem na fightera, skuteczniejszego do walki wręcz niż Bydłokrad, do tego dzięki użyciu kuszy ( w tym wypadku przydatniejszej niż łuk) ma możliwość zasypać przeciwnika bełtami, co zwiększa jego możliwość ataku z zaskoczenia czy pułapki.
         No i trzecia kategoria, raczej nie do walki wręcz, przynajmniej nie planowo – Gajowy i Myśliwy – jako jednostka wsparcia, z łukami jako że szybkostrzelniejszymi, lub jeśli tworzymy bandę kłusowników czy leśnych strzelców, trzon bandy pod kierownictwem Banity.
         W Warhammerze techniczna możliwość utworzenia takowej bandy, jak widać na załączonym przykładzie jest ogromna, inne zaś potrzebne ku temu warunki i czy są spełnione przez świat gry, w części trzeciej.

         W Dzikich Polach sprawa wygląda trochę inaczej. Jako że system jest przewidziany do gry szlachtą czyli Panami Braćmi, nie bardzo istnieje możliwość grania typową bandą zbójecką, o ile nie stworzy się postaci na bazie plebsu, co jest możliwe aczkolwiek deprymujące dla graczy. Ale o tym za raz. Oczywiście kupę swawolną szlachty można zawsze utworzyć ale to dotyczy właściwie każdego typu postaci, tak więc skupię się na trudnej sztuce tworzenia bandy plebejskiej. Tak więc, korzystając niestety głównie z rozdziału Ludy i Bestye, odnajdujemy: Kozaka, od zaporoskiego po regestrowego w wielu formach i opcjach: którego i do osiadłego życia na roli przysposobić ale i do wypadów bandyckich czy najazdów na ziemie ruskie czy tatarskie, zależnie od preferencji gracza; Beskidników i Zbójników Podhalańskich jeśli najdzie chęć na odegranie zbójników w typie Janosikowym. Rzecz jasna niejednego zniechęci „słabość” postaci tworzonej wzorem plebejskim a nie szlacheckim ale cóż to skoro ubaw większy dla odmiany być może, a i ze Starostą Gry porozumieć się można –gwarantuje że jest to ciekawa odmiana. [2]

         No i trzeci przykład czyli Neuroshima. Tutaj będzie krótko gdyż w warunkach świata gry, jak każdy chyba miał okazję się przekonać, każda profesja może zamienić się w zbójniczą ;) Choć oczywiście najbardziej kojarzy się z tym Ganger.

         Na tej samej zasadzie dotyczy to wszystkich niemalże systemów, czy będzie to Wampir Mroczne Wieki, czy system autorski. Zawsze znajda się odpowiednie profesje i ciekawa przygoda dla leśnej brygady. W części drugiej: omówienie lokacji i liczebności takowej bandy, zaś w trzeciej wymagane do skutecznej gry bandą warunki oraz kwestie współżycia z ludnością i ekwipażu.

Część druga – w czwartek.


[1] Rozważania o liczebności, terytorium działania i innych podobnych w części drugiej.
[2] Gra zbójnikami czy nawet zwykłymi chłopami w DP, nie dogadywanie się z MG/SG, mimo wszystko mam nadzieję że akurat to nie jest dla nikogo dziwna i nagła odmiana ;)

środa, 4 kwietnia 2012

Chłopi 2.0 Wprowadzenie do systemu

Zgodnie z obietnicą daną Skrybie, krótki opis systemu dostarczony mi przez jego twórcę:

"Pewnego miłego wieczora, paląc fajka w fotelu i myśląc nad tym, czym by tu teraz dokopać moim nieszczęsnym graczom (może jakaś mała zaraza, albo klątwa), wpadłem na pomysł stworzenia nowego systemu, który wprowadza grę RPG w zupełnie inny wymiar.

Przetestowaliśmy już razem wiele systemów i żaden nie spełnił do końca, wymarzonych przeze mnie, warunków wolnej rozgrywki. Gracz był na ogół ograniczony wyborem pomiędzy kilkoma rasami, klasami i zawodami, co po pewnym czasie zaczynało nudzić. Ile razy można grać rubasznym krasnoludem inżynierem, który nie może zrobić sobie strzelby, bo realia systemowe nie do końca na to pozwalają? Czemu każdy mag musi być szablonowy i znać dokładnie te same czary, co jego kolega po fachu mieszkający w wieży piętnaście miast dalej? Dlaczego np. czyściciel szamba czy szczurołap nie może nagle zostać szlachcicem i rycerzem zakonnym? Takie pozornie śmieszne i łatwo rozwiązywalne problemy nie jednokrotnie psuły urok postaci a ja słyszałem tekst „Kurde, nie wiem, kim mam grać”.

Pomyślałem wtedy „Czemu by nie dać graczom wolnej reki?”. Sam grałem arcymagiem ze sklerozą (czary rzucał losowo z wcześniej podanej tabeli), wampirem co bał się krwi, opętanym przez demona-pedała paladynem, pół-orkiem barbarzyńcą z filozoficznym podejściem do życia a nawet ślepym łucznikiem który strzelał na słuch. Czemu moi gracze mają mieć gorzej? Czemu by nie dać im całkowicie wolnej ręki w działaniu? Czemu ograniczać ich jakąś zawiłą mechaniką dotyczącą czarów i walki? A gdyby tak strzelić mały synkretyzm?

Chłopi 2,0 – bo taką roboczą nazwę nosi ten system – opierają się na mechanice starego dobrego Warhammera zmiksowanego z Dzikimi Polami, DD’kami, Zewem Cthulhu i zdrowym rozsądkiem. „System kostkowy” pozostał dalej w przedziale k100, ale umiejętności są wybierane całkowicie dowolnie wedle fantazji graczy  – od „głośnego pierdzenia” (jak masz pecha to zamiast pierdnąć jak „dorodny puzon” zesrasz się w spodnie) przez „walkę w tłoku” po „szlachtowanie smoków z półobrotu” (kij z tym, że bohater gracza nigdy nie widział smoka na oczy, ważne że wie co to półobrót). Umiejętności są oddzielnymi, rozwijanymi lub „kupowanymi” za punkty doświadczenia statystykami, które w razie potrzeby można dodać lub odjąć do/od cech.

 Dajmy na przykład nieoczekiwane starcie złodzieja z lekkozbrojnym strażnikiem miejskim. Ot, złodziej napatoczył się na gwardzistę, kiedy wychodził przez okno z jego domu niosąc jego siennik albo baryłkę ulubionego wina. Strażnik jest ciężej opancerzony (skórzana kurtka) ma miecz i mała tarczę. Złodziej zaś ma tylko sztylet i zwykłe płócienne ubranie. Statystycznie w takim starciu strażnik rozniósłby złodzieja na pierwszych 10-15 metrach, ale w „Chłopach” jest inaczej. Tu w walce twarzą w twarz, na jeden jedyny atak w tym zwarciu złodziejaszek z umiejętnością sztyletowania może dodać połowę punktów z tejże umiejętności (np. niech ma sztyletowanie równe 50) do walki wręcz, która przykładowo wynosi 32. Zatem na jeden jedyny atak ma walkę wręcz równą, 25+32 co daje 57. Jeśli trafi i przebije się przez zbroję może wypatroszyć strażnika pierwszym atakiem – taki mały psikus.

Zmieniłem też system zadawania obrażeń i ilość punktów żywotności. Koniec z szablonowym 1k6 dla zwykłego miecza. Od dzisiaj, prawem fantazji, Pafnucy Opilec – Wielki Przeor zakonu Kretynów i hetman wielki Błazeński będzie machał mieczem, który zadaje, 2k20 ale wymaga minimum 7 siły. Zatem gracze muszą się przygotować na ewentualne spotkanie z nim.
 Bierzcie i paście się z tego wszyscy to są, bowiem wasze PeDeKi, które wydacie wedle własnego zamysłu i na co tylko chcecie. Nie ma ograniczeń. Wasze punkty wasza sprawa tylko pamiętajcie, że biorąc dziś „Taniec towarzyski” czy „Tropienie” jutro pozbawicie się szansy na zaimponowanie umiejętnością „Głośne pierdzenie” bandzie rubasznych smokobójców.

System „Chłopi” stawia na całkowita dowolność w tworzeniu postaci. Możesz sobie być nawet i królem Zachodniego Cesarstwa, tylko zastanów się czy jako władca w świecie gdzie istnieje rozwinięta ekonomia, handel i prawodawstwo dasz sobie radę. Skończyły się, bowiem teksty „Jestem lekarzem to chcę rzucić kostką czy wiem, z czego zrobić truciznę”. Nadeszła pora by Szanowny Pan Gracz sam zabrał się do nauki i posiadł stosowne informacje odnośnie tego, co jego postać chce robić. Nie mówię oczywiście o tym, że gracz grający złodzieja z „akrobatyką” ma udowadniać Mistrzowi Gry swoje umiejętności skacząc jak małpa po ścianach czy robiąc salta na parkiecie. Ważna jest wiedza o tym, co chcesz robić. Chcesz grać medykiem – naucz się biologii. Chcesz grać demagogiem – ułóż przemowę, która przekona kogoś do jakiejś czynności. Jeśli przyjdzie Ci ochota grac rusznikarzem poznaj, chociaż zasadę działania broni palnej. Zatem ucz się drogi graczu, bo MG nie będzie Ci podpowiadał, że np. możesz zrobić to i to. Ty masz to wiedzieć.

System nie ma też jasno sprecyzowanych czarów, co jest jego urokiem, ale też i wadą, przez którą wielu graczy traci życie, zdrowie lub urodę. Szkoły magii są ograniczone tylko i wyłącznie fantazję gracza. Może być rycerzem-nekromantą, pijakiem władającym magią ognia, strażnikiem zamkowym znającym się na magii ziemi lub czym tylko dusza zapragnie. Problem jest taki, że magia ma dwa oblicza. Kontrolowana magia może wycinać wrogów całymi oddziałami lub legionami, ale magia, która się wyrwała spod kontroli (test na SW + znajomość szkoły magii – trudność czaru) może zabić lub okaleczyć maga. Tu mag nie jest ograniczony ilością punktów magii. Zawsze może czarować z własnej żywotności (magia osłabia) gdy zabraknie mu mocy. Czary same w sobie ogranicza tylko i wyłącznie wola gracza i jego, w tej dziedzinie, pomysłowość. Stawiaj sobie zdrów wały z ziemi, bariery z pnączy, ściany z lodu, ogniste tarcze czy inne lodowe nawałnice. Od tego masz magię, jednak każde zaklęcie ma jakiś poziom i koszt czaru. Jeśli przerwiesz swoje czarowanie, bo uznasz, że nie dasz rady np. zbudować lodowego drapacza chmur, to magia wyrwie się spod Twojej woli i zapewne Cię zabije (ogień Cię spali, lodowa ściana zgniecie itd.). Tylko MG zna ilość Twoich punktów magii i mówi Ci jak bardzo czujesz się na siłach. Jeśli przegniesz przysłowiową „pałę” - zginiesz.

Samo uniwersum „Chłopów” jest olbrzymie i zostawia Mistrzowi Gry pole do popisu ograniczone tylko jego wyobraźnią.. Są to setki wysp i kontynentów z rzekami, jeziorami, lasami, górami a nawet kulturami i wyznaniami. Każde państwo, grupa społeczna a nawet niektóre miasta mają inne (własne) języki. Dla przykładu, ja, prowadząc kampanię „Chłopów” używam raz węgierskiego, raz nordyckiego, raz włoskiego a kiedy indziej afrikans, arabskiego (perskiego), tuareskiego czy francuskiego – wszystko po to by dać graczom możliwość wykazania się i dogadania w nieznanym im języku. Dlaczego jakiś autochton dalekich wysp na krańcu świata ma nie powiedzieć np.: „Legyen óvatos, hogyan jársz kurva” gdy na kogoś wpadnie? Albo jakiś mniej cierpliwy, brodaty wódz z dalekiej północy słuchając długiej tyrady bohatera o kłopotach, jakie mają ma nie powiedzieć „Jeg forstår deg ikke drittsekk”? Należy dać graczom możliwość główkowania i gadania na migi na starej dobrej zasadzie „Szprechen w dechen reszten na migen”.

Jak widać system „Chłopi” to nie tylko zwykła gra ale również doskonały sposób kształcenia przez rozrywkę – a nóż gracz nauczy się biologii, chemii albo pozna podstawy bronioznawstwa. Pomimo tego że jest on ciągle w fazie testów, szlifów i poprawek mechanicznych jego zasady pozostają niezmienne – KONIEC Z SZABLONAMI."