środa, 4 kwietnia 2012

Chłopi 2.0 Wprowadzenie do systemu

Zgodnie z obietnicą daną Skrybie, krótki opis systemu dostarczony mi przez jego twórcę:

"Pewnego miłego wieczora, paląc fajka w fotelu i myśląc nad tym, czym by tu teraz dokopać moim nieszczęsnym graczom (może jakaś mała zaraza, albo klątwa), wpadłem na pomysł stworzenia nowego systemu, który wprowadza grę RPG w zupełnie inny wymiar.

Przetestowaliśmy już razem wiele systemów i żaden nie spełnił do końca, wymarzonych przeze mnie, warunków wolnej rozgrywki. Gracz był na ogół ograniczony wyborem pomiędzy kilkoma rasami, klasami i zawodami, co po pewnym czasie zaczynało nudzić. Ile razy można grać rubasznym krasnoludem inżynierem, który nie może zrobić sobie strzelby, bo realia systemowe nie do końca na to pozwalają? Czemu każdy mag musi być szablonowy i znać dokładnie te same czary, co jego kolega po fachu mieszkający w wieży piętnaście miast dalej? Dlaczego np. czyściciel szamba czy szczurołap nie może nagle zostać szlachcicem i rycerzem zakonnym? Takie pozornie śmieszne i łatwo rozwiązywalne problemy nie jednokrotnie psuły urok postaci a ja słyszałem tekst „Kurde, nie wiem, kim mam grać”.

Pomyślałem wtedy „Czemu by nie dać graczom wolnej reki?”. Sam grałem arcymagiem ze sklerozą (czary rzucał losowo z wcześniej podanej tabeli), wampirem co bał się krwi, opętanym przez demona-pedała paladynem, pół-orkiem barbarzyńcą z filozoficznym podejściem do życia a nawet ślepym łucznikiem który strzelał na słuch. Czemu moi gracze mają mieć gorzej? Czemu by nie dać im całkowicie wolnej ręki w działaniu? Czemu ograniczać ich jakąś zawiłą mechaniką dotyczącą czarów i walki? A gdyby tak strzelić mały synkretyzm?

Chłopi 2,0 – bo taką roboczą nazwę nosi ten system – opierają się na mechanice starego dobrego Warhammera zmiksowanego z Dzikimi Polami, DD’kami, Zewem Cthulhu i zdrowym rozsądkiem. „System kostkowy” pozostał dalej w przedziale k100, ale umiejętności są wybierane całkowicie dowolnie wedle fantazji graczy  – od „głośnego pierdzenia” (jak masz pecha to zamiast pierdnąć jak „dorodny puzon” zesrasz się w spodnie) przez „walkę w tłoku” po „szlachtowanie smoków z półobrotu” (kij z tym, że bohater gracza nigdy nie widział smoka na oczy, ważne że wie co to półobrót). Umiejętności są oddzielnymi, rozwijanymi lub „kupowanymi” za punkty doświadczenia statystykami, które w razie potrzeby można dodać lub odjąć do/od cech.

 Dajmy na przykład nieoczekiwane starcie złodzieja z lekkozbrojnym strażnikiem miejskim. Ot, złodziej napatoczył się na gwardzistę, kiedy wychodził przez okno z jego domu niosąc jego siennik albo baryłkę ulubionego wina. Strażnik jest ciężej opancerzony (skórzana kurtka) ma miecz i mała tarczę. Złodziej zaś ma tylko sztylet i zwykłe płócienne ubranie. Statystycznie w takim starciu strażnik rozniósłby złodzieja na pierwszych 10-15 metrach, ale w „Chłopach” jest inaczej. Tu w walce twarzą w twarz, na jeden jedyny atak w tym zwarciu złodziejaszek z umiejętnością sztyletowania może dodać połowę punktów z tejże umiejętności (np. niech ma sztyletowanie równe 50) do walki wręcz, która przykładowo wynosi 32. Zatem na jeden jedyny atak ma walkę wręcz równą, 25+32 co daje 57. Jeśli trafi i przebije się przez zbroję może wypatroszyć strażnika pierwszym atakiem – taki mały psikus.

Zmieniłem też system zadawania obrażeń i ilość punktów żywotności. Koniec z szablonowym 1k6 dla zwykłego miecza. Od dzisiaj, prawem fantazji, Pafnucy Opilec – Wielki Przeor zakonu Kretynów i hetman wielki Błazeński będzie machał mieczem, który zadaje, 2k20 ale wymaga minimum 7 siły. Zatem gracze muszą się przygotować na ewentualne spotkanie z nim.
 Bierzcie i paście się z tego wszyscy to są, bowiem wasze PeDeKi, które wydacie wedle własnego zamysłu i na co tylko chcecie. Nie ma ograniczeń. Wasze punkty wasza sprawa tylko pamiętajcie, że biorąc dziś „Taniec towarzyski” czy „Tropienie” jutro pozbawicie się szansy na zaimponowanie umiejętnością „Głośne pierdzenie” bandzie rubasznych smokobójców.

System „Chłopi” stawia na całkowita dowolność w tworzeniu postaci. Możesz sobie być nawet i królem Zachodniego Cesarstwa, tylko zastanów się czy jako władca w świecie gdzie istnieje rozwinięta ekonomia, handel i prawodawstwo dasz sobie radę. Skończyły się, bowiem teksty „Jestem lekarzem to chcę rzucić kostką czy wiem, z czego zrobić truciznę”. Nadeszła pora by Szanowny Pan Gracz sam zabrał się do nauki i posiadł stosowne informacje odnośnie tego, co jego postać chce robić. Nie mówię oczywiście o tym, że gracz grający złodzieja z „akrobatyką” ma udowadniać Mistrzowi Gry swoje umiejętności skacząc jak małpa po ścianach czy robiąc salta na parkiecie. Ważna jest wiedza o tym, co chcesz robić. Chcesz grać medykiem – naucz się biologii. Chcesz grać demagogiem – ułóż przemowę, która przekona kogoś do jakiejś czynności. Jeśli przyjdzie Ci ochota grac rusznikarzem poznaj, chociaż zasadę działania broni palnej. Zatem ucz się drogi graczu, bo MG nie będzie Ci podpowiadał, że np. możesz zrobić to i to. Ty masz to wiedzieć.

System nie ma też jasno sprecyzowanych czarów, co jest jego urokiem, ale też i wadą, przez którą wielu graczy traci życie, zdrowie lub urodę. Szkoły magii są ograniczone tylko i wyłącznie fantazję gracza. Może być rycerzem-nekromantą, pijakiem władającym magią ognia, strażnikiem zamkowym znającym się na magii ziemi lub czym tylko dusza zapragnie. Problem jest taki, że magia ma dwa oblicza. Kontrolowana magia może wycinać wrogów całymi oddziałami lub legionami, ale magia, która się wyrwała spod kontroli (test na SW + znajomość szkoły magii – trudność czaru) może zabić lub okaleczyć maga. Tu mag nie jest ograniczony ilością punktów magii. Zawsze może czarować z własnej żywotności (magia osłabia) gdy zabraknie mu mocy. Czary same w sobie ogranicza tylko i wyłącznie wola gracza i jego, w tej dziedzinie, pomysłowość. Stawiaj sobie zdrów wały z ziemi, bariery z pnączy, ściany z lodu, ogniste tarcze czy inne lodowe nawałnice. Od tego masz magię, jednak każde zaklęcie ma jakiś poziom i koszt czaru. Jeśli przerwiesz swoje czarowanie, bo uznasz, że nie dasz rady np. zbudować lodowego drapacza chmur, to magia wyrwie się spod Twojej woli i zapewne Cię zabije (ogień Cię spali, lodowa ściana zgniecie itd.). Tylko MG zna ilość Twoich punktów magii i mówi Ci jak bardzo czujesz się na siłach. Jeśli przegniesz przysłowiową „pałę” - zginiesz.

Samo uniwersum „Chłopów” jest olbrzymie i zostawia Mistrzowi Gry pole do popisu ograniczone tylko jego wyobraźnią.. Są to setki wysp i kontynentów z rzekami, jeziorami, lasami, górami a nawet kulturami i wyznaniami. Każde państwo, grupa społeczna a nawet niektóre miasta mają inne (własne) języki. Dla przykładu, ja, prowadząc kampanię „Chłopów” używam raz węgierskiego, raz nordyckiego, raz włoskiego a kiedy indziej afrikans, arabskiego (perskiego), tuareskiego czy francuskiego – wszystko po to by dać graczom możliwość wykazania się i dogadania w nieznanym im języku. Dlaczego jakiś autochton dalekich wysp na krańcu świata ma nie powiedzieć np.: „Legyen óvatos, hogyan jársz kurva” gdy na kogoś wpadnie? Albo jakiś mniej cierpliwy, brodaty wódz z dalekiej północy słuchając długiej tyrady bohatera o kłopotach, jakie mają ma nie powiedzieć „Jeg forstår deg ikke drittsekk”? Należy dać graczom możliwość główkowania i gadania na migi na starej dobrej zasadzie „Szprechen w dechen reszten na migen”.

Jak widać system „Chłopi” to nie tylko zwykła gra ale również doskonały sposób kształcenia przez rozrywkę – a nóż gracz nauczy się biologii, chemii albo pozna podstawy bronioznawstwa. Pomimo tego że jest on ciągle w fazie testów, szlifów i poprawek mechanicznych jego zasady pozostają niezmienne – KONIEC Z SZABLONAMI."

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz