niedziela, 22 kwietnia 2012

Karnawał Blogowy #30 - Zbójcy cz.2


Liczebność a możliwości

         W ostatniej części skupiłem się głownie na omówieniu profesji zbójeckich w wybranych systemach. Kwestię wad i zalet liczebności poszczególnych band, ich możliwości i przykładowe lokacje w których takowe mogą się pojawić.

         Grupa takowa może liczyć od jednego do kilkuset osobników. Dla pewnego ułatwienia przykłady:
  • Jeden zbójca – przykładowo zbój Łamignat z komiksu o Kajku i Kokoszu. Pojedynczy zbójca jest a więc bez wsparcia. Nie musi się obawiać zdrady – za to wszystkiego innego już tak. Wszelkie napady  jego wykonaniu stanowią ogromne ryzyko. Nie będzie bandą wszechstronną. Albo będzie twardorękim (patrz Łamignat i jego maczuga) albo nie ryzykując będzie strzelać z zarośli (patrz Robin sam w lesie) – czy to z łuku, kuszy czy broni palnej. Łuk zapewni mu szybkostrzelność i jest dostępny cenowo, lecz do jego użycia trzeba wieloletniego przeszkolenia [1], kusza zapewni siłę przebicia (!), gdyż bełt przebije nawet zbroję. Za to tworzy się problem jeśli przeciwnik jest liczebnie liczniejszy lub się spudłuje – szybkostrzelność jest marna, zaś  ładować w kryjówce czy krzakach ciężko. W przypadku samopału lub muszkietu jak wyżej, do tego dochodzi kwestia zdradzającego kryjówkę dymu. Zbój samodzielny napada samotnych wędrowców, pojedyncze chaty i gospodarstwa, sioła chłopskie, jeśli są małe to zastraszy. I tyle. Brak perspektyw, brak dochodów większych. A właśnie, na koniec nowoczesna broń palna – jak np. w Neuroshimie. Wiele nie zmienia, co najwyżej szybkostrzelność, tak wiem, to uproszczenie. Ale pojedynczy zbój wiele nie znaczy, co najwyżej może liczyć na przetrwanie. Przeżyje, tyle – zje, raczej nie więcej – jeśli choć tyle.

  • Dalej grupa od dwóch do pięciu osób. Banda w rozpiętości zwykle spotykanej liczebności graczy. A więc uwaga [http://darth.wrzuta.pl/audio/3vVKQXP21Xb/marsz_imperium] Mistrz gry drży, nad światem unosi się mglista poświata, psy płaczą a dzieci szczekają. Gracze, zwiedzeni przez ciemna stronę mocy tworzą grupę zbójców. [koniec podkładu ;) ]. Cóż to będzie, cóż to będzie. Nic nie będzie. Cóż to dla ciebie Mistrzu. O czcigodny MG, nie kryj wilczego uśmiechu, obaj wiemy że twoi gracze zbójowali by nawet grając dziewicze pielęgniarki. Jeśli gracze jakimś cudem nieznanym w dotychczasowych dziejach dogadali się i wspólnie tworzyli swoje postaci – drużyna będzie się uzupełniać. Ale raczej nie będzie. No to plusy i minusy takowej brygady:

Plus: graczy nie zdradzi NPK
Minus: a po co do tego NPK
Plus: zależnie ilu ich będzie, łatwiej o lepszy cel, większe łupy. Nawet dwóch to co najmniej trzy razy tyle co jeden. Jest wsparcie, nie jest się samotnym, można na kimś polegać.
Minus: w lesie można urządzić biwak, tak samo można zamieszkać w budynkach smolarzy (patrz Potop), w opuszczonych ruinach (patrz cokolwiek). Ale znaleźć ich już łatwiej niż jednego, a za mało ich by się skutecznie bronić.
Plus: nowe możliwości, wiele ciekawych wątków. A może rozłamik?
Minus: na taką bandę mogą już kogoś posłać. A z napadów na grzybiarzy i gospodarstwa na zadupiu już się banda nie wyżywi. Itd., itd., itd., można tak długo.

  • Od sześciu do powiedzmy dwudziestu zbójców /dla równej liczby/. NPKi plus drużyna. Rośnie ryzyko, rosną cele. Gracze kierują bandą czy są świeżynkami? Budzą respekt czy ubaw i politowanie? Zaczyna się liczyć pozycja stadna i charyzma, talenty socjalne i gadane. Będą lojalni czy zdradzą? A może spróbują przejąć bandę. Utrzymanie utrudnione, musza już a to wieś po zbiorach ograbić, a to małą karawanę rozbić. Dwadzieścia powiedzmy osób. Wyobraźcie sobie ile dziennie jecie. Pomnóżcie. Ogrom potrzebne żywności, zasobów nie licząc[2], ogromne pragnienie zysków. Oni są tu dla pieniędzy. Najlepiej bez ryzyka. Wyzwanie dla MG ale i graczy. Czy chcą zyskać i przeżyć? Czy im się uda? A może przewodzą i muszą to zapewnić? Największy plus: gdy Noki mieszają w drużynie, od razu gra jest ciekawsza.

  • Powyżej dwudziestu osób do nawet kilkuset. Banda większa niż niejedna armia feudalna. Oni już nie tyle zbójują co zajmują wieś, miasto czy zamek i rozsyłają oddziały. To jest prawdziwa siła. Jeśli gracze nią kierują to jest już to poziom trudności hard. To jest jak zarządzanie państwem. Jeśli są członkami tej bandy, to nie ma różnicy między tym a służba państwową. Albo co najwyżej mała.  Tu już każda profesja się przyda. Potrzebna jest intendentura, ludzie pilnujący niewolników, jeńców i robotników. Służba porządkowa. Paserzy. Kucharze. MG, traktuj o jako grę w osobnym państwie będzie ci łatwiej. Zresztą tak będzie. A myślisz że jak one powstawały, słowo historyka ;). Z wyjątków najwyraźniejszy jest model ogromnych gangów z Neuro albo systemów opisujących obecne Stany Zjednoczone.

Lokacja, lokacja, lokacja.

Skoro już rozważyłem kwestię liczebności czas na lokację. Jak zastrzegłem w części pierwszej, skupiam się na warunkach strefy umiarkowanej. Gangi z kategorii mniejszych, by przetrwać potrzebują lasu. Nie jest to uogólnienie, jest to najpewniejszy sposób. Najlepiej blisko jakiegoś traktu, do tego z rzeczką lub jeziorkiem. Okolica nie może być zupełnie pusta. Takie okolice zawierają zwykle jakieś osady drwali, porozrzucane lub skoncentrowane sioła chłopskie, oraz inne przybytki ludzi żyjących z lasu i wody.

Są to np. tereny pogranicza imperium lub Bretania w Warhammerze, tereny po za zasięgiem głównych Francji w Neuroshimie[3]. W Dzikich Polach, systemach własnych i podobnych są to puszcze mazurskie w średniowieczu, Podhale, Podbeskidzie, puszcze litewskie aż do 16 wieku, pojezierze wielkopolskie, a z zagranicy puszcze średniowiecznej Anglii, lasy Bawarii, stoki Alp francuskich i niemieckich.

Większe grupy, kilkudziesięcioosobowe, będą wymagać innego zaplecza. Czy będą to opuszczone gospodarstwa leśne czy przyleśne, obozowiska przejęte od drwali czy osłonięte od świata osady – będą to zawsze miejsca nie na widoku, umożliwiające obronę i w miarę gościnny kwaterunek. Aby kilkunastu czy kilkudziesięciu ludzi utrzymało się w tym miejscu, musi stanowić jakieś zaplecze – miejsce na sen, lizanie ran i dzielenie łupów. Z czasem przyjdzie je zmienić. Pamiętajcie o tym, że kilku ludzi nie może sobie pozwolić na ryzyko zasiedzenia. Stąd warunki biwakowe. Większa grupa może sobie na to pozwolić, lecz jeśli zostanie zbyt długo – zostanie rozbita. Okolica zacznie być omijana, na miejscu wszystko zużyte, wyjedzone, a ktoś uczynny może wykryć obozowisko. Większa siła nie zawsze oznacza to samo co siła wystarczająca by czuć się pewnie. Tak samo jak uprawiane w nieskończoność pole, bez nawożenia, stanie się jałowe – tak samo okolica.

No i grupa najliczniejsza. Gdy banda liczy tak wielu członków, musi albo działać rozbita na kilkunastoosobowe oddziały na pewnym obszarze, dość blisko by zapewniać sobie wsparcie i utrzymać lojalność dowódców, dość daleko by być w stanie się wyżywić i obłowić. Tak samo jak wcześniej następują zmiany miejsca pobytu a raczej powinny następować.

Drugim wyjściem jest zajęcie obszaru bogatszego: czy to zamku pomniejszego szlachetki z kluczem wiosek, czy jakowejś osady miejskiej z przyległościami, obronnego klasztoru z utrzymującymi go włościami czy klucza karczemnego przy korzystnym trakcie. Tutaj mobilność przepada. Trzymając tak liczna grupę razem musimy zapewnić jej stałe zaplecze. Okoliczni robotnicy i rzemieślnicy musza pracować dalej – dla nas. Osada, zamek, klasztor czy obwałowana karczma będą naszą siedzibą i punktem obronnym, przyległości – utrzymaniem. Cod alej wszyscy wiecie;)

To tak po krotce, w razie pytań, zapraszam do komentowania i pytania;) Jutro część trzecia z dodatkowym fragmentem o zaawansowanych klasach postaci i rozwiniętych postaciach (zwanych koksami i przypadkami, oraz ich lżejszych wersjach) w odpowiedzi na zapytanie czytelnika;) Do tego szkice i przykładowe mapki okolic, siedlisk itd.

PS: niezależnie którą grupę tworzycie – nie mieszkajcie w jaskini, to nie Janosik, to gra z realiami – w jaskini zakatują was z łatwością ;) dlaczego to chyba jasne, mam nadzieję


[1]  W rpg - kwestia starannego przygotowania wyjaśnienia i historii postaci.
[2] O tym w częściej trzeciej.
[3] Tu raczej współczesne odpowiedniki powyższych ale to jasne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz